LA WEB 2.0

Web 2.0

En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social, arquitectura de la participación, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications , etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno.

De hecho, la propia Internet es la madre de todas las redes sociales en línea y las aplicaciones Web 2.0 son sólo un pequeño subconjunto de ese mundo virtual. Algo similar sucede con la idea de escritura colaborativa y content management system: ambas características son propiedades esenciales, pero no representan a la totalidad de principios constitutivos. ¿Qué sucede con un sistema de gestión de contenidos colaborativo – pero restringido al entorno de una empresa que funciona en sus servidores sin tener a la Web como plataforma y con dependencia de un software gerenciado en forma externa?

Trátese de YouTube o de MySpace , de GoogleDocs o de mashups, de wikis y de blogs. Aunque todos esos –utilizados sólo por una cifra que oscila entre el 5% y el 10% de la población total de la Web – ya son vocablos viejos, amarillentos, apergaminados. Si se quiere ser un trendsetter y un coolhunter, un maverick o un inventor de futuros, las palabras santas hoy son Twitter y Feevy, Diigo y Jumpcut.

Aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los Consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.

Adobe (propietario de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft

(Windows Vista), o Apple ( iLife, iTunes, Mac OS X Tiger )

Junto con la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiración en estos primeros productos cooperativos.

Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella.

En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0.

Tecnología

La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices , teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los medios, la producción de contenidos multimedia y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones Web 2.0 que se dedicará un capítulo al tema del Mobile Web 2.0 .

Facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan la tarea.

Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.